受访专家:
中国社会科学院国外中国学研究中心主任 何培忠
陆军总医院成瘾医学中心主任 陶然
苏州荣格心理咨询中心高级督导 王国荣
北京大学教育学院副院长 刘云杉
中国青少年研究中心少年儿童研究所所长 孙宏艳
“沉迷游戏也是一种病!”世界卫生组织在即将发表的《国际疾病分类》中,首次纳入“游戏障碍”一词,并将其归为“精神与行为障碍”。“游戏障碍”是指以持续或反复打游戏为特点的行为模式,表现为三个特征:自控力差、认为游戏重要性超过其他利益和活动、不顾消极影响持续地玩。只要上述症状持续12个月就可诊断为“游戏障碍”。是否将其列入精神疾病范畴,世界卫生组织可是花了十几年时间考量。如今一锤定音,在全球引发热议。
很多人觉得网游是青少年的“专利”,然而最新数据显示,我国游戏用户规模已达5.83亿人,几乎每两个人中就有1人玩游戏,用“全民游戏”形容并不夸张。作为一种休闲、放松的方式,打网游是个人选择,无可厚非,但在其异常流行和火爆的背后,是很多人的隐忧。
游戏用户十年翻九倍
成成是北京市朝阳区某重点小学的五年级学生。他告诉《生命时报》记者,他们班里有34名同学,其中13人正在玩一款名为《皇室战争》的网游。一到课间,同学们便会聚在一起畅聊游戏里的经历。
一度火爆的网游《王者荣耀》在他们中间已经“过时”,不怎么玩了。成成的妈妈张女士对网游的态度比较中立,虽然知道孩子如果将玩游戏的时间放在阅读名著上会更有收获,但她并没禁止。“游戏是同学们的共同语言,如果不让孩子玩,他可能会被孤立。”有时,张女士还会利用孩子爱玩游戏的心理,督促其提高写作业的效率。“如果答应他做完一张卷子能玩一会游戏,孩子的效率就会很高。”不过,张女士也会为自己的“策略”感到担心,她不确定时间长了孩子能否抵制住游戏的诱惑。
王小姐今年23岁,是北京一名普通的上班族,讲起最近迷恋的网游《恋与制作人》,她滔滔不绝。“一开始玩是因为网上不少人说,这个游戏让她们找到了恋爱的感觉。我下载后发现,游戏里四位虚拟男生都很完美,而且很会‘撩人’,感觉自己像是女主角。”王小姐说,生活中自己是个女汉子,但在游戏里,她被众多男生保护,每个男生都把她当作红颜知己。为了能和自己喜欢的男生发展,她要花很多时间去完成任务,甚至花钱购买道具。记者发现,这款游戏拥有大量忠实的女玩家,为了给游戏中虚拟男生“李泽言”过生日,有人花大价钱买下深圳某大厦电子屏幕的广告位,公开示爱。
晓烨今年27岁,在南京工作,他在玩一款名为《绝地求生》的网游。他告诉记者,工作之余,他的社交活动不多,没事时就会叫上三五好友一起打游戏。“游戏带给我的最大慰藉,就是丰富了贫乏的娱乐活动,让我有更多的欢笑和喜怒。胜负并不重要,能和朋友在游戏里斗几句嘴、讲几个笑话,就觉得很满足。”晓烨表示,在虚拟世界里游戏人生,偶尔也会觉得腻味,但比虚拟世界更残酷的是现实世界,虚拟世界更能让他放松。
《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%;其中,通过手机来玩的移动游戏实际销售收入为1161.2亿元,占比57%;中国游戏用户规模达到5.83亿人,而在2008年该数字仅为0.67亿人,十年间翻了近九倍;国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款。
在红火的游戏经济背后,是一系列悲剧和呼吁。2017年,13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼;11岁女孩为买装备盗刷10余万元;17岁少年狂打40小时游戏后,诱发脑梗,险些丧命……为了表达对孩子沉迷某款网络游戏的痛恨,杭州一位中学老师写道:美国、韩国、日本这些国家永远不鼓励自己的老百姓玩游戏,游戏是用来出口的。在时间不值钱的国家里,游戏才是最畅销的。如果中国孩子都玩游戏,中国就没前途可言了,因为游戏不能改变中国。
沉溺游戏是危险行为
国人为何热衷打游戏?苏州荣格心理咨询中心高级督导王国荣分析了其中的原因。首先是人与人的疏离。过去,不管是城里还是乡下,人们都喜欢在街道上、小区里扎推聊天,来打发空闲时间。而如今,虽然城市人口密度越来越大,但这种人与人的直接互动越来越少了,内心越发疏离,于是,人们把情感寄托在游戏等其他事物上。可以说,“对非生命的依赖,源于对有生命的疏离。”
其次是对未来的不确定。过去,人们在一个单位上班直到退休,如今有些人今天还在上班明天就失业了,对未来的危机感和不确定,使人陷入慢性压力和焦虑中。应对压力和焦虑有各种各样的方法,比如转移注意力。打游戏就是一个简单易行的手段,一部手机再加两个大拇指就够了。
再次是从众心理作祟。在大城市的地铁里,几乎每个人都在玩手机,又以打游戏和看视频居多。层出不穷的游戏成为一种谈资,裹挟着大家。“对中小学生来说,这种从众心理尤其可怕,他们不把精力放在学习上,而用在迷乱心智的游戏上,岂不悲哀。”
最后,随着科学技术的发展和社会需求的增加,游戏逐渐成为一个产业,为了发展和壮大,从业人员会不断研究、满足社会需求,即使没有需求也要刺激需求,使人们在游戏之路上越走越远。有节制地打游戏可以带来欢乐,过度了便是痛苦。陆军总医院成瘾医学中心主任陶然告诉《生命时报》记者,沉迷打游戏的人会出现社会功能受损,主要表现为工作效率、学习成绩下降,甚至辞职或辍学;人际关系变差;饮食、起居、生物钟等生活秩序受到冲击。
北京大学教育学院副院长刘云杉教授向《生命时报》记者表达了她对全民打游戏的担忧:全民打游戏意味着文化被最低廉、最不需努力的东西所占据,人们的时间变得越发碎片化,能量分散,心神分散。游戏还侵蚀学校教育。孩子们的兴趣需要经过训练和努力培养,而在这样一个大众娱乐时代,游戏直接用“有趣”掠夺了他们的“兴趣”,赤裸裸地用快乐来“诱惑”和“行贿”孩子,使他们上瘾,如同酒鬼离不开酒壶。青少年难以安静、专注地培养多方面兴趣,道德意志也不能得到严肃培养。
中国社会科学院国外中国学研究中心主任何培忠告诉记者,对“四大名著”的认知,老一代人是通过书籍,年轻一代人是通过电视剧,下一代人则靠的是网络游戏。游戏泛滥已远远超出单纯娱乐的范畴,游戏里对历史情节的篡改和娱乐化,对各朝人物的混搭和暴力化等,已成为弱化中华文明正常传承的危险行为,给青少年儿童带来很坏的影响。
何培忠具体说,读经典、辨文字,捧卷细细咀嚼,这种传统的理解、体会、传承中华文明的行为方式,已被粗制滥造的历史电视剧挤压得失去了大片阵地,而网络游戏对经典著作的歪曲,更是将原著所要表达的内容改得面貌全非。比如游戏《王者荣耀》中,荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪、身穿风衣的黑帮教父。沉溺于此的人们却浑然不觉,因为游戏以娱乐为最高准则,在“好玩”的掩护下,人们已失去了思考。在认识到“沉迷游戏是一种病”的同时,我们还要认识到这种病对社会、对青少年健康成长、对中华文明传承的危害。
小心被游戏控制
陶然呼吁,游戏生产商在获取巨大商业利润的同时,必须看到游戏给个人和家庭带来的负面影响,承担起自己的社会责任。首先,网络游戏制作商应从技术上设置防沉迷系统,对玩家尤其是青少年儿童玩家的使用时间进行控制;其次,网络游戏应实行分级制,对适合使用者进行严格的年龄规定,这将有助于家长对孩子的游戏行为进行监管;再次,网络游戏生产商应拿出至少1%的利润,用于救助成瘾的青少年。
王国荣表示,如果你感到孤独和空虚,可以通过学习、健身、培养兴趣爱好来发展自己的人格,而不要依赖游戏。游戏不能让内心变得充实,只能填充无聊的时间而已。尼采有句名言:如果你正窥视洞穴,小心洞穴也在窥视你;如果你和野兽战斗,小心你也变成野兽。同理,当你觉得自己在控制游戏时,小心被游戏控制。另外,不要为了社交而玩游戏,交友的真正目的在于帮助我们成长,我们应该追求的是精心打造、挑选和培养的友谊,朋友不需要太多,有一两个知心的就够了。
针对青少年儿童如何防范游戏成瘾的问题,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳表示,对全国近6000名学生及其父母调查发现,孩子在以下情况容易沉迷游戏:家庭教育粗暴、溺爱、放任,父母和孩子交流少,父母反对孩子上网,孩子对现实不满、对未来悲观或缺少朋友,高一是网络成瘾最危险的年级。相反,减轻学习压力、积极的休闲活动、亲子关系和谐利于减少孩子游戏成瘾。
陶然提醒,一旦孩子沉迷游戏,家长不要打骂,这只会让其陷得更深;也不要纵容他们沉迷。正确的做法是,带孩子寻求正规、专业心理机构的帮助。另外,现在专门为孩子建的体育设施、娱乐场所太少,当孩子无处可去时,在家里上网、玩游戏就成了唯一选择。因此,有关部门应重视起青少年儿童专属运动休闲场所的建设。
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