网络游戏如同“精神鸦片”般持续毒害未成年 家长该如何帮助孩子正确健康地利用互联网

网络游戏如同“精神鸦片”般持续毒害未成年家长该如何帮助孩子正确健康地利用互联网。近日,中国办公室和国家办公室发布了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时间,防止网络沉迷。《经济参考报》记者调查发现,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长产生不可低估的影响。

网络游戏如同“精神鸦片”般持续毒害未成年 家长该如何帮助孩子正确健康地利用互联网

有些同学有时候一天玩8个小时的王者荣耀。
我把手机摔了5,6个,孩子不吃早饭,把钱存起来买手机,继续玩游戏。
任何行业和竞争都不能以毁灭一代人的方式发展。
这是记者调查时反复听到的令人担忧的说法。
资料显示,目前中国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%的未成年手机游戏用户平均工作日玩手机游戏2小时以上。网络游戏的过度投入给中国未成年人的生理和心理带来了双重负面影响。2020年,中国有一半以上的儿童和青少年近视,因沉迷于网络游戏而影响学业,导致性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏的危害越来越被社会所认可,经常用精神鸦片和电子毒品来指代。
这种新的毒品却突飞猛进,发展成为一个巨大的产业。到2020年,中国游戏市场的实际销售额将达到2786.87亿元,同比增长20.71%。腾讯游戏占据业界半壁江山,2020年实现营业收入1561亿元。
网络游戏对未成年人的影响令人震惊。
网络游戏对学生影响很大是社会共识,但影响有多大?记者最近随机来到四川省泸州市进行调查。当地蓝田中学了解到记者的调查主题后,积极设计问卷,在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共返还1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生比例为26.23%,几乎每天玩网络游戏的比例为11.66%;每天玩游戏的时间为1-2小时,占53.91%,每天玩游戏的时间超过5小时,占2.28%。《王者荣耀》是最受学生欢迎的网络游戏,参与调查的学生经常玩《王者荣耀》的比例为47.59%。
在这个令人惊讶的数字面前,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:学生在接受调查时一定有保留,实际情况远比这个严重,班上60个完全不玩游戏的学生很少,20个可控!
宏观数据更令人震惊。共青团中央维护青少年权益部和中国互联网信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,接触年龄化趋势更加明显。2020年,中国未成年网民达到1.83亿,互联网普及率94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏仍然是未成年人的主要在线休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏。在未成年手机游戏用户中,工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。
中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社会绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年底至2020年9月,由于新冠肺炎肺炎疫情的影响,中国近2亿中小学生经常接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。一些不好的网络平台和服务提供商借此机会精心设计,使一些网络课程软件与游戏软件无缝切换,不仅可以在课后第一时间进入游戏状态,还可以在学生之间形成竞争和竞争。不玩游戏的学生很容易被其他学生孤立,或者失去与其他学生交流的机会。
过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。我是游戏《部落冲突》中的部落领袖,管理了50多人,让我很有统治感和成就感。蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子沉迷于网络游戏后,学习成绩直线下降,最近的数学考试只考了30分以上。手机已经掉了5、6个,孩子不吃早饭就攒钱,偷偷买了手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下来,一夜没回来,再也不敢管了。
因特网法治研究中心主任、中国社会科学院副校长林维表示,有些孩子可能会在游戏中感到愉悦,获得感,但总的来说,网络游戏带来的负面影响仍然是主要因素。在这些因素中,对网络游戏的过度投入,使未成年人的时间分配管理出现了很大的问题,分散了对其他方面的关注,影响了学业;沉溺于游戏虚拟世界,容易使未成年人远离现实世界,引发性格异化的危险。
2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直一直很好。接触游戏一段时间后,小明逐渐产生了严重的幻觉。游戏中的人物名字经常挂在嘴边。有时候一个人自言自语杀人,把一些游戏场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值。小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后烧毁了爷爷奶奶的房子。
中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学抑郁症检出率约为10%;初中抑郁症检出率约为30%;高中抑郁症检出率接近40%,其中严重抑郁症检出率为10.9%-12.5%。有的孩子厌学失眠,身体不适,有的沉迷于网络世界逃避现实,有的甚至选择结束年轻生活。
中国法学会会员部副主任彭伶指出,未成年人处于生长发育的关键时期,长时间低头使用手机,长时间看电脑,也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。根据国家卫生和健康委员会最近发布的数据,到2020年,中国儿童和青少年的总近视率为52.7%;其中,6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。与2019年(50.2%)相比,2019年(50.2%),总近视率上升2.5个百分点。
另外,彭伶表示,网络不仅是信息丰富的宝藏,而且是混杂的垃圾场。未成年人分辨能力弱,自律性差,容易被网络新鲜事物所吸引;一旦沉溺于网络,就很难自拔,很容易受到不良信息的影响。
随着游戏产业的快速发展,防止沉迷的难度越来越大。
网未成年人网络游戏渗透率不断提高的背后,是我国日益增长的游戏产业。伴随着游戏业的快速发展,对未成年人的吸引力日益增强,使网络游戏防沉迷的难度越来越大。
根据智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运作格局与前景战略分析报告》,近十年来,中国游戏相关企业年度注册增长率呈波动上升趋势,2019年中国新增游戏相关企业65000多家,是历史上新增数量最多的一年。2020年新增游戏企业5800多家。2020年,中国游戏相关企业总数超过28万。
根据中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》,到2020年,中国游戏市场的实际销售额将达到2786.87亿元,比2019年增长478.1亿元,比2019年增长20.71%,保持快速增长。在这些因素中,中国移动游戏市场的实际销售额持续上升,到2020年,中国移动游戏市场的实际销售额将达到2096.76亿元,比2019年增长515.65亿元,比去年增长32.61%。手机游戏的发展带来的便利,意味着对未成年人的手机游戏的控制更加困难。
中国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业的一半。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是中国游戏行业营业收入最高的企业。2020年,腾讯游戏营业收入1561亿元,比排名第二的网易游戏营业收入高1015亿元。
2015年腾讯游戏推出的《王者荣耀》独占市场,2020年日活跃用户数日平均一亿,占据了国内手游流水的头把交椅。与快节奏、碎片化的空闲场景高度匹配,而且动动手指就可以与微信好友开黑,让《王者荣耀》获得了病毒式的传播和无可复制的玩家粘性。小夏说:有同学一天玩8小时王者。
游戏如何吸引玩家增加粘性,甚至刺激心理弱点?据一些游戏公司介绍,一些游戏公司聘请了大量专家研究玩家的消费心理和心理弱点,以设计和改进游戏。这些数字控制部门处于公司的核心地位,待遇相对较高。
《数据、社会绑架和未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏的开发者、服务提供商和其他参与其中的企业和制造商必须尽最大努力掌握游戏玩家的心理特征,并根据人性的弱点进行专业设计,使他们设计和在线运营的游戏得到尽可能多的用户的喜爱,以及尽可能多的用户对时间、精力和财力的投入。
记者登录腾讯游戏学院官网,发现有相关课程旨在教学生通过这门课程了解学习心理学对游戏制作的意义。据伽马数据估计,2020年腾讯游戏R&D人员近14000人,R&D达到120亿元。
面对专业的设计和运营团队,出于逐利而运营的网络游戏,个体用户一旦进入游戏王国,就有可能面临自己根本无法意识到和控制的局面。大人抵挡不住游戏的吸引力。除了吃饭上厕所,我的前夫整天玩游戏,游戏键盘挖了个坑,他妈住院了。四川泸州江阳职业高中家长廖女士说,因为她的前夫整天沉迷于游戏,无法正常生活,她最终选择离婚。她说:以前择偶都觉得不赌不嫖,没想到游戏会成为另一个破家因素。当地教育局领导告诉记者,她的一个朋友也离婚了。记者了解到,沉迷于游戏的家庭冲突不是一个例子。
成人如此,未成年人更容易因年龄、智力和综合判断能力的不足而成为网络游戏的计算、捕捉和控制对象。
另外,电竞产业发展迅速,网络游戏对未成年人的诱导作用使得预防和控制未成年人网络沉迷的局面更加复杂。国家体育总局于2003年将电竞列为正式体育项目,并于2013年组建了电竞国家队。目前,有不少于20所大学相继开设了电子竞技专业。因此,电子竞技从网瘾少年的专属印象中走出来,成为一个正经的职业。
根据智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运作模式和前景战略分析报告》,近年来,中国电竞游戏市场用户规模呈直线增长趋势,2020年中国电竞游戏用户达到4.88亿人,比去年同期增加0.43亿人。就年龄分布而言,2020年中国电竞用户的年龄集中在19-22岁之间,占39.7%,18岁及以下占9%。
电竞行业给青少年网络游戏的沉迷管理带来了巨大的挑战。彭伶指出,电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户图像显示,低收入学生是电竞用户的主要图像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。
四川省泸州市力行路小学五年级学生小张表示,他全班55名学生中,包括他在内的10多名学生在玩《王者荣耀》。他一周玩两三次,他自己的理想是将来能成为职业电竞选手。
电竞产业的发展得益于游戏公司的大力支持。从游戏竞技平台、单品电竞职业联赛到世界电竞联赛,都是游戏公司的主导。资本大量涌入电竞行业,使得中国电竞行业发展迅速。如何在电竞行业发展的同时避免未成年人沉迷于网络,是一个需要深入思考的问题。彭伶说。
林维表示,电竞门槛过高,与青少年对网络游戏的沉溺完全是两个概念,在宣传上不可混淆,对未成年人造成误导。很少有人能够成为真正的职业电竞选手,任何行业、任何竞技都不能以毁掉一代人的方式发展,未成年人的成长是第一位的。
跳出行业,多方共治,防止网络沉迷。
业界指出,游戏作为一个新兴产业,近几年发展迅速,规模可观,如何趋利避害,引导其健康成长,一直是社会各界关注的焦点,相关政策不断完善,但仍有改进的空间。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册。所有网络游戏用户都需要使用有效的身份信息才能注册游戏账号;严格控制未成年人使用网络游戏的时间。规定不得每天22:00至次日8:00为未成年人提供游戏服务,法定假日不得每天超过3小时,其他时间不得每天超过1.5小时。
六月一日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中增加了网络保护专章,规定网络产品和服务提供商不得向未成年人提供诱使其上瘾的产品和服务。网游,网络直播,网络音视频,网络社交等网络服务提供商应为未成年人提供相应的时间管理,权限管理,消费管理等功能。
游戏业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账户实名制和限时、宵禁、收费限额等基本手段,管理青少年游戏的使用。
彭伶表示,尽管立法一直在完善,但具体措施却跟不上网络的发展,使实践中的青少年网络沉迷依然存在,难以根治。举例来说,网络平台已经广泛采用的青少年防沉迷系统,仍能被儿童发现漏洞,从而避免监督,成功上网。
很多接受采访的同学也表示,通过借家长账号和身份证注册登录游戏,绕过各种青少年模式是学生常见的操作。蓝田中学八年级一班的学生小林告诉记者,除了用不同的账号登录,他和学生还掌握了很多方法,比如购买加速器、翻墙等。,使用王者荣耀等游戏的国外版本,可以避免网络游戏的持续时间等各种限制。
泸州蓝田中学一位学生家长告诉记者,此前政府出台政策不让学生带手机,有些商家开发了可藏手机的水杯等新产品。泸州蓝田中学的老师反映,现在学校不让学生带手机,学校门口的小店增加了手机寄存服务,有些学生离开学校门就能拿到手机。
针对各种问题,业内人士指出,防止青少年沉迷于网络游戏是一项复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭和企业的多方合作和联系,制定更严格的管理方法,更有效地达到目的。
彭伶指出,要牢牢关闭网络入口,减少未成年人接触游戏的机会。政府要严格履行监督职责,依法继续监督平台,追究突破底线、伤害社会的企业。
面对强大的网络游戏吸引力,很少有孩子能主动抵制诱惑,父母和学校往往很难有理想的方法,考虑到这一背景,游戏制造商不能忽视社会责任。林维表示,要通过政府引导甚至更强制的手段,提高游戏企业的社会责任感。接下来,对未成年人使用网络游戏的时间长度进行更严格的控制,在现有规定的时间长度基础上大大缩短。依我看,每天可以玩一到两个小时的游戏,未成年人的时间管理和分配肯定会成为一个问题。另外,网络游戏要进一步加强身份认证,内容审核也要更严格。
记者调查的游戏公司表示,游戏开发只占成本的10%,宣传费用占60%,宣传平台也要加强监督。
相关人士建议,除了要求平台增强社会责任感外,不仅要追求利益,还要完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。惩罚的力度应该同上。
彭伶建议,家庭还应切实履行监护职责,落实法律规定的责任,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。父母有监督责任和表率义务,在为孩子树立榜样的同时,加强家庭教育,帮助孩子学会辨别和配合学校。

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